独立事件
当每次试验相互独立且条件相同时,之前出现的结果不会改变下一次结果的概率。
RULES HANDBOOK
规则是理解互动过程的起点。本页依次解释麻将的基本概念、无现金百家乐模拟中固定的点数与补牌流程,以及常见的随机性误解。不同地方麻将规则和实际游戏版本可能有差别;这里的纸牌模拟仅用于数学与规则学习,不提供投注或任何真实货币参与方式。
PART A
常见麻将牌包含万、筒、条等数牌和风牌、箭牌等字牌;不同玩法的牌组是否使用花牌、特殊牌等有所区别。入门阅读可先认识同花色数字关系,再了解刻子、顺子和对子等组合概念。
摸牌表示从牌墙取得牌,出牌是将手牌中的牌打出。吃、碰、杠及胡牌涉及特定条件和操作时机,各地规则对限制和计分的规定并不一致。

辨认数牌与字牌,以及是否存在特殊牌。
观察取得牌、整理组合与出牌的循环。
根据实际采用的地方规则检验可成立的牌型。
麻将既是具有地域差异的传统牌艺,也是交流礼俗的一部分。学习时应先说明所讨论的规则范围,避免把一种地方的算分或和牌条件描述为所有地区通用。
PART B · NON-CASH SIMULATION
下述介绍以常见 Punto Banco 纸牌规则为基础,只描述两方牌面点数的比较以及固定补牌表。它是一种无真实货币参与的规则学习模型,不讨论投注、资金分配、收益策略或参与入口。
A 计 1 点;2 至 9 按牌面数字计点;10、J、Q、K 计 0 点。将两张或三张牌的点数相加,仅保留个位数,例如 7 与 8 的和为 15,记为 5 点。两方最初各取得两张牌。
初始任一方两张牌为 8 点或 9 点时,一般直接比较双方点数并结束该局,不继续补第三张牌。没有自然点时,按下表处理。表中的“闲方”和“庄方”只是规则中的两方名称,不代表任何用户行为。
| 条件 | 处理 |
|---|---|
| 闲方初始 0–5 点 | 补第三张牌 |
| 闲方初始 6–7 点 | 停牌;庄方按自身点数决定 |
| 庄方初始 0–2 点(无自然点) | 补牌,不受闲方第三张牌点数限制 |
| 庄方初始 7 点 | 停牌 |
| 闲方未补牌时 | 庄方 0–5 点补牌;6–7 点停牌 |
以下只有在闲方确实补了第三张牌、且未出现自然点时适用。表格中的“闲第三张”指该张牌本身的点数,不是闲方最后总点数。
| 庄方原有两张合计 | 何时补牌 | 其他情况 |
|---|---|---|
| 0、1、2 点 | 始终补 | — |
| 3 点 | 闲第三张不是 8 点 | 闲第三张为 8 点则停 |
| 4 点 | 闲第三张为 2–7 点 | 0、1、8、9 点则停 |
| 5 点 | 闲第三张为 4–7 点 | 0–3、8–9 点则停 |
| 6 点 | 闲第三张为 6 或 7 点 | 其他点数则停 |
| 7 点 | 不补 | 始终停 |
完成允许的补牌后比较双方最终个位点数:点数较大的一方为本局规则结果,相同则为相同点数。由于补牌取决于固定条件,不能把补牌理解成参与者能自由选择的操作。
PART C
当每次试验相互独立且条件相同时,之前出现的结果不会改变下一次结果的概率。
有限样本可能出现连续相似的结果。单靠短期记录不能推断未来必然“反转”或继续。
规则学习应明确模拟条件、尊重差异,并合理管理屏幕时间,不将数学解释包装成获利承诺。
还要分清“独立抽取”和“不放回抽取”。前者可以直接使用独立事件模型;后者若使用有限纸牌牌组,则组成会随着已抽取的牌发生变化,因此不能不加条件地宣称每一步都独立。上述区分仅用于数学理解。
不同地区对可使用牌组、吃碰限制、和牌条件与计分方法的规定可能不同。学习时应先确认具体规则版本。
通常顺子是同一花色连续的三张数牌,刻子是三张相同的牌;是否适用于某种具体组合与和牌条件须看规则。
因为常见规则按 10 取余数计算两方点数,因此 15 记为 5,20 记为 0。
常见 Punto Banco 规则下,初始两张形成 8 或 9 的自然点时即结束该局,不进入补牌程序。
不会。是否补牌取决于庄方原有点数、闲方是否补牌以及闲第三张的点数,具体条件见上表。
不一定。结果连续出现本身不能证明下一次必然反转,需要根据实际抽样机制判断概率关系。
有限牌组不放回时,剩余牌的组成会变化;独立事件模型不一定能直接套用。
不提供。本页只介绍传统文化、规则流程与数学概念,不涉及真实货币参与。